游戏介绍:

    哪怕就是《伊苏》的老玩家应该都会质疑,Falcom这一年究竟在干什么?PS4版出来之后结果很明了:更高的分辨率、更强的对比度,更精细的建模,更稳定的帧数,更丰富的材质,还包括在玩法及内容上的完善,不论从哪个角度看,这才是完整的《伊苏8》。

    这并不意味着我们可以对本作的画质抱有什么很高的期待,毕竟更受欢迎的《轨迹》系列也才那样,《伊苏8》就不用指望了。只是,相较于PSV版我们确实能看到明显的变化,特别是在分辨率和对比度上的强化大幅提高了观感,《伊苏8》的建模贴图虽然很平庸,美术风格倒是很加分的,PS4版正是抓住了这个重点,所以在游戏中经常能有“要是用强悍的引擎重新建模肯定会美到爆炸”的感觉。制作组也优化了PSV存在的严重掉帧问题,除了后期的漂流村及怪物数量过多的情况下会出现轻微掉帧之外,绝大部分场景都实现了60帧的体验。

    画质是平庸,但场景设计很吸引人

    所以一旦习惯这样的画面,也就觉得可以接受了。

    不过画面并不是我们唯一需要“接受”的部分,因为接下来还要面对神秘的分镜。作为ARPG的《伊苏8》,剧情部分占比很重,恰到好处的分镜给游戏中大量的剧情过场动画带来了更好的展示效果,但有时不免分得过了头,同一个剧情片段甚至会从三四个角度切入,或许导演是希望这样的形式能让玩家全方位地观察角色,抑或是显得更有格调,但搭配上比较一般的画质就会略显出戏了。

    视觉效果带来的第一印象确实能吓到不少玩家,可实际上如果你能慢慢深入到游戏中,就会发现《伊苏8》有很多足以掩盖这些缺陷的优点。

    《伊苏》的战斗系统在《伊苏7》的时候开始变革,从ACT走向ARPG,如今在《伊苏8》成型。Falcom向市场做出了妥协,但没有降低对品质的追求,《伊苏8》的战斗流畅爽快,是近年来日式ARPG中为数不多的出色代表。

    不同于以往对于操作的严苛要求,《伊苏8》的战斗核心是围绕着技能系统的快节奏设计,首先是每个角色数量众多的技能让玩家能根据自己的操作风格及战斗需求进行搭配,以此为基础,通过消耗SP发动技能实现高效率的攻击,而SP需要通过普通和蓄力攻击进行回复,避免了无脑使用技能击杀的情况。玩家需要掌握技能消耗与SP回复之间的平衡,并且由于使用技能不是无敌的,还需要有相对灵活的走位,这就实现了“技能——平砍——走位”三者之间的相互制约。

    为了进一步实现战斗的流畅性,《伊苏8》还带来了“高速移动”和“高速防御”的设计,前者无敌和加速,后者增加SP与暴击,对于能准确判定怪物攻击方式的玩家来说,打出一套行云流水的连击并不是什么难事。

    可以看得出来《伊苏8》在降低难度的同时也在追加一些讲究技巧性的操作,从而在玩家需求之间达到平衡。

    与出色的战斗系统相映衬的就是游戏的怪物设计和关卡设计。本作分为斩、射、打3种攻击属性,6名可操控角色各自属性不同,因此面对弱点不同的敌人时需要进行切换,从前作继承下来的组队系统就发挥了极大用途,快速的切换能在面对种类繁多的敌人时将输出效率最大化;而精妙的关卡与BOSS战则是传承了《伊苏》的血统,不仅令人印象深刻而且颇具挑战性,虽然以前那种动辄要跳几个小时的迷宫或者虐得你死去活来的BOSS已经不复存在,但依然乐趣十足,经常让人玩得手心出汗。

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