游戏介绍:

      在2015年《迷城》放出宣传PV时就被调侃为《东京轨迹》,事实上由于沿用闪之轨迹的引擎,因此无论场景设计,人设画风乃至战斗系统都与闪之轨迹异常相似,最让人哭笑不得一点莫过于法老控直接将闪轨里托娃会长的人设套用到《迷城》里,除将名字被重新设定为九重永远(kokoroe towa) 日语中托娃和永远的读音相同,其外表甚至声优都与闪之轨迹里的托娃.哈歇尔如出一辙。

      作为前两者粉丝的玩家自然很乐意见到这些要素,可惜这些“彩蛋”太多让玩家有一种重叠感,青鸟君相信当玩家去接触一款全新的游戏时更希望看到只属于该游戏的要素而非将前辈身上的东西东拼西凑变成一个四不像,这点在战斗系统中也有体现,《迷城》中同样有结晶孔与“结晶回路”的设定,只是将回路更名为元素,作用和轨迹里的一样用于加强角色的数值和魔法,“结晶回路”系统在轨迹中的优势除了能强化角色外还能搭配出各种魔法。

      但《迷城》里没有魔法搭配的概念,加上游戏是APPG模式,不需要依靠魔法左右战局,于是和结晶回路几乎一致的“元素”成了鸡肋,战斗时只需要根据迷宫敌人配置安装元素核心便可,“元素”无用武之地(至少非噩梦难度下是如此),ARPG战斗系统同样做成四不像,这无疑让人心痛

      之后再说《迷城》的核心——异界迷宫探索,这是本游戏最大的看点,这也是《东京迷城》的前作《迷城国度next》的核心,《迷城》实质是一款迷宫探索ARPG,通过探索迷宫推进故事,在迷宫设计上只能说是保持了法老控一贯的水平,音乐和迷宫配合得恰到好处,但游戏中大大小小四十多个迷宫中有三分一的设计重复,除了颜色不同外形状路线完全一致。另外这些迷宫有等级评价,这些评价关系到游戏奖杯,然而这些迷宫没有让玩家重复刷的欲望,作为游戏核心的迷宫探索也只能说中规中矩。

    游戏截图:

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